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2003年10月24日

オンラインでないと実現できない遊び

「オンラインでないとできない遊びを企画せよ」という命題に対して,
「コミュニケーション性がどうたら」
「自己顕示欲がどうたら」
とかいう観点から考えるのはもうやめることにした.
オンラインにすることによって,純粋に今までにない内容が
可能になるならば,その方向性を追究したいと思うからだ.


今回例に出すことは実は当たりまえのことだが,
マジメに考えて本格的に取りくんでる人は(とくにゲーム業界には)少ないようだ.



  • でかいメモリ

    2GB~4GB以上というサイズのメインメモリを持つ端末は一般的ではない.
    サーバーサイドでは,常に一般的なユーザーが持っているメモリより
    多くのメモリが利用可能だ.
    豊富なメモリは,ステキなシミュレーションをするための基本だ.

  • 描画の負荷がない

    サーバーのCPUは,SMPで2個のプロセッサが利用できることもあるが,
    基本的には一般的なユーザーのマシンのものと速度的には大差がない.
    しかし,サーバーには描画の負荷がかからないので,
    実質的に利用可能なCPUが増大する.
    ネットワークの負荷は集中するが,描画の負荷に比較したら知れたものだ.

  • でかいディスク

    一般のユーザーは,テラバイト単位のディスクを持たない.
    しかし,テラ,ペタバイトのディスクを使うことで,
    コンテンツの内容にまったく新しい地平が開けるのだ.
    その理由は,「投資した時間の貯金」だ.
    でかいディスクを使うことによって,以前CPUが行なった計算の結果を
    ディスク内に貯金しておくことができる.
    一般的な端末では,せっかくの計算結果をむざむざ捨ててしまうが,
    それは非常にもったいない.
    でかいディスクによって投資をしっかり貯めておくことができるので,
    データに対して計算量が多いような
    処理をシミュレーションに取りこむことができる.

  • ほかのユーザーの資源を利用

    P2Pだ. おれ自身は,ファイル共有は違法行為専用,
    CPU共有はサイエンス専用だと思ってるが.
    「量子もつれ」の利用でクラッキング対策が可能になれば,
    一気に様子が変わるかな?


逆にデメリットや,できないこともある.



  • 遅延

    光の速度に限界がある以上,人間同士の,限界反射神経を競う
    アクションを楽しむことはできない.

  • 関係性の強制

    コストの問題により,ほかのユーザーに無関係に事を進めることができない.
    たとえばでかいメモリも,複数人で共有するからこそ可能なことだ.


端末が得たあたらしい能力を使いこなしつつ,
コミュニケーション性を盛りこんでいくことができれば,
オンラインの遊びとしていい感じになるはずだ.
今後これらの能力(新デバイス?)の利用方法に着目した講座を1個企画してみようかな.

Posted by ringo : 2003年10月24日 15:00

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