« Virtual Worlds Update Japan | top | Matzによる新言語ML »
2004年06月09日
MMOGの面白さ曲線
きのう、オンラインゲームのマーケティング専門会社の人と会った。
gumonji のマーケティングについて話しはじめた途端、
その会社の社長さん(K氏)はこんな質問をした。
K氏 : 「gumonji の面白さは、何人で最大になりますか?」
ここで私は衝撃を覚えた!
私 : 「2~3千人以上です。数百人いればぎりぎりまわりますが。」
K氏 : 「なるほど。それはちょうど良い感じですね。」
エッセンシャルな質問はいつも、新しい視点を与えてくれる。
自分でオンラインゲームのマーケティングをちゃんとやれてない
ことを露呈してしまってるようで恥ずかしいが、
複数のオンラインゲームのマーケティングを実際にやっている会社ならではの、
洗練されたとらえ方があるものだ、と感動した。まさにコンサルの仕事。
ここでの衝撃は、右軸に人数を、上軸に面白さをとったときに
どのような曲線を描くべきなのか、自分の中でデザインができていず、
「だいたい何人のときに面白くあるべき」
みたいな条件づけしかできてなかったことだ。まだまだ修行がたりない。
たとえば、gumonji 世界に50人しかいないときと、1000人いるときとでは、
まったく世界の見えかたが違った。ある面は人数が多いほうが面白いが、
ある面は面白くなくなった。
おなじことが、5000人でも、1万人でも、10万人でも、
もっと過激に起こっていくに違いない。
このデザインの方針がはっきりしていると、
たとえば5000人で最大の面白さになる空間を作ったとすれば、
ユーザー数が2万になったときには世界を無理やり一つにせず、
4個に分割しておいたほうが良いといった判断ができるようになる。
これは、どんな技術を選択するか、どんな投資パターンにするか、
といったことに密接に連結している。もちろん、人数が多くても少なくても、
右肩上がりで面白くなっていくような曲線をデザインできるに
越したことはないのだが、そこも選択の対象となる。
これまで私は、「世界は、できるだけ一つであるほうがよい。」とか、
「世界にいる人数は多いほうがよい。」という風に単純に考えていたが、
「人数と面白さの関係」という視点を持つことによって、
さらに深く考えることができるようになる。今日はこんな質問を自分に課した:
* gumonji にとって、どういう人数ー面白さ曲線の形を描くのが良いか考える
* 内容のどの部分が、人数のファクターによってどういう影響を与えるように
なるか考える
まだまだ気付いていない重要なことが山のようにあると考えると、
やはり夜も寝られなくなる。
PS.
地球にいる人間の数は、何人のときがいちばん面白いのだろうか。
PS.2.
SNS の面白さも同様の考えができそうだ。
Posted by ringo : 2004年06月09日 20:17
トラックバック
このエントリーのトラックバックURL:
http://www.ce-lab.net/blog/mt-tb.cgi/617
言及リンクのないトラックバックは受け付けない設定にしています。
トラックバックスパムがあまりに多いための処置なので、ご了承ください。


