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2007年09月20日
MMO/P2Pのコストパフォーマンス境界
取引先の方からコメントをいただいたので、少しだけ発展させてみたい。
> http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070913/ceint.htm
> > 同じ内容でP2P(分散型)とMMO(集中型)の両方を試した例というのはなかなか
> > ないと思うんですが(笑)、その両方をやって初めて見えてきた結論として、
> > 次にやるとしたら基本となるネットワーク方式はMMOしかないと思っています。
> > ですから、P2Pはチートされてもいいようなデータだけに使います。
> という意見がとても気になっていますが。
> 結局、ハードとソフトとネット帯域の性能向上によって、P2Pの管理の難しさに
> 比べてMMOの負荷集中のデメリットの方が小さくなるかもしれませんね。
この「MMO/P2Pのコストパフォーマンス境界」は、通信のトポロジや量よりも、
むしろゲーム内容によって大きく変化すると思う。
まず、多くのユーザーがネットワーク経由で集まり、同時ログインして、
同じデータベース(データの塊)に対して何かをアップロードしたり
編集したりするゲームの場合は、データのクオリティを一定に揃えたいので、
MMO型にするメリットが大きい。
また、何度か登場している「生きている度合い」が大きいほど、
MMO型にするメリットが大きい。これは、少しでもほころびがあると、
それがシミュレータによって増幅され、データの品質が予期せぬ方法で落ちる
場合が多いからである。「生きている」から「病気」になったりしやすい
ということである。病原体が少しでも入ると全体がダメになって死に至ることもある。
オンラインゲームにおけるデータのセキュリティは根本的なものだ。
今後「生きているデータベース」がエンターテインメントの中心になっていくと思うので、
World Synthesizerにおいては、MMO型をデフォルトとしている。
Posted by ringo : 2007年09月20日 11:05
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トラックバックスパムがあまりに多いための処置なので、ご了承ください。


